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Le syndrome de l’iceberg

Hiver 2055, Ezra, développeur de jeux vidéos dans la Silicon Valley, reçoit un appel de son père, l’informant que son frère a disparu. Paul Rey raconte tout le périple de cet homme qui va renouer avec son passé qu’il avait voulu fuir. Dans des dessins de ligne claire, le lecteur le suit des États-Unis à la villa de son père, sur une colline du midi. Pas facile de renouer les liens avec ce père acariâtre ! La femme de son frère ne veut pas le recevoir. Il part le chercher sur les plateaux de jeux vidéo. Peu à peu, il prend conscience que «L’American dream » c’est du vent… Il découvre que son frère s’est mis au japonais, qu’il fait la collection d’objets avec interface vocale pour les tester. Le psychiatre qui le suit lui apprend que parler aux « voix » le rassurait, des voix qui ne disent jamais non ? C’est « le  syndrome de l’iceberg », un désir irrépressible de quitter la société des Hommes. Le psychiatre l’invite dans une structure qu’il a créée, « l’Agence humaniste » pour étudier le syndrome de l’iceberg avec des anthropologues, des sociologues… Vu l’investissement mis par les GAFAM dans les interfaces vocales, il est urgent de définir des profils types pour faire de la prévention. Il souhaiterait qu’Ezra programme un instrument de mesure, « un orgue d’humeurs ». Dessinés avec une grande précision, Ezra regarde les objets de la culture Kanak collectionnés par son père. Printemps 2056, il met au point l’algorithme pour exploiter les récoltes de données. Il ne doit pas dire l’objectif final à la designer, Daphnée, qui arrive pour travailler avec lui. Elle lui propose des formes qui n’ont aucun présupposé. Il est perplexe ! Finalement ils présentent le projet au ministre de la santé. Puis ont des relations intimes. Appelé auprès de sa nièce qui va très mal, bloquée dans son jeu vidéo, celle-ci est prostrée. Peu à peu en dialoguant, elle va lui révéler le code donné par son père pour aller sur l’île aux masques. Le lecteur est embarqué dans un monde délirant traduit par des dessins de personnages étranges… Daphné, sculptrice, a installé une voix à chacune de ses sculptures. Quel est son rôle dans le jeu ? Fait-elle partie du même groupe que son frère, des adeptes d’une secte qui vénère les voix ? Que va devenir son projet ? Comment se fait-il que le psychiatre ait subitement trouvé l’adresse de son frère au Japon. Que va-t-il découvrir au Japon ? Quel est ce lieu secret appelé l’ermitage ? Cette bande dessinée plonge le lecteur dans un sujet de grande actualité, l’addiction aux interfaces, raconté sous le biais d’une fiction captivante et angoissante quant aux conséquences sur les vies des personnes atteintes du « syndrome de l’iceberg ».

Paul Rey, Sarbacane

5/5
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